第二百五十二章 蠢蠢欲动的业界(2 / 2)
就连ps之父,sec的功勋建立者久多良木健也不得不为ps3的失败而引咎辞职。
诚然,ps3从性能上看,确实是非常出色的,但是就是因为双cpu的价格,让想要在这台主机上面进行开发游戏的设计师或者是设计团队们,很难吃透ps3的架构,在没有吃透一台游戏主机的情况下就去制作游戏的话,那么必然是做不出好作品的。
而没有好作品的支持,销量在前期的滑铁卢,也是必然的了。
ps4的成功,就是因为吸取了ps3失败的教训。
不过在ps3系列后期,当各大开发组吃透了ps3的双cpu架构的时候,一款有一款的精品游戏,尤其是索尼旗下的十六家顶级工作室的作品,更是完美的证明了这一点。
比如说,在ps4发售前不久发售的《美的末日》就被誉为ps3以及sb360时代画面的顶峰,像是在pc发售前总销量已经四千一百一十七万份的gta5,更是在任何一个方面做到了同时代游戏机制的典型。
其实想想能够在二十多年后一款六十九美刀的游戏能够卖出四千一百多万,接近四千二百多万份游戏,还是在pc版没有发售的情况下,这个数字在任何一个对电子游戏有些稍微有点了解的都觉得太过于不可思议了。
如果不去看《我的世界》这种极低价格的游戏那水分十足的五千万套,也不去看跟wii捆绑的wii运动的八千万套的话,gta5就是史上单作销量最高的游戏,不过毕竟这是横跨了两个时代的平台才有的成绩,比当年wii的新马车以单平台三千八百万的销量来说,在含金量上还是差上少许的。
不过gta5是杰斯特所不喜欢的,因为他宣扬的价值观跟杰斯特格格不入,所以了无论这款游戏多么成功,设计团队在制作这款游戏的时候所表现出来的实力是多么的强劲,这款游戏被给予了何种程度的赞誉,杰斯特都没有玩过。
尽管在ps3的末期,曾经出过如此多的游戏游戏,但是顽皮狗的某一位设计师还是很遗憾的说过,吃透ps3的架构实在是太难了,以至于我们不能在这台主机被淘汰的时候,彻底的挖出他的潜能。
也就是说,ps3这一台,在杰斯特在的历史上已经慢慢退出舞台的游戏机,自始至终,就没有完全发挥过他应该发挥出的潜能。
所以,毫无疑问的,在得知自己的下一代主机开发团队打算研发双cpu的架构的时候,杰斯特马上扔掉了所有的事情赶回美国,他可不想要自己的新主机变成像ps3那样,在初期因为对设计师们的不友好而一败涂地,ps3虽然后期能够后劲十足的追上,可不代表现在可以。
这只是杰斯特回忆起的关于自己进行十六位机开发的一段小插曲,他也有段时间没有了解过现在十六位机的具体研发进程了,正好因为这次世嘉的新主机被曝光,他也询问一下。
电话接通之后,杰斯特略作询问,心里有数就可以了,而且在美国的开发部门也知道了世嘉的十六位的消息,世嘉目前如果真的机器已经开始进行读取卡带的测试的话,那么进度是要比他们还要快上不少的。
这让火星娱乐里的新主机开发团队的人也非常的焦急,毕竟,在他们进行十六位主机过程里,世嘉的家用机开发团队,已经完成过一台叫做ms的八位主机了——也就是说,这一次世嘉的十六位主机,肯定是在ms研发失败后才开始正式立项研发的,之前最多只有筹备的工作罢了。
对方比自己的时间短,但是进度却比自己快,虽然还不知道对方研发的这台游戏主机的性能如何,不过世嘉的硬件开发水平,在游戏界也是人所共知的,尤其是他们在大型街机硬件的开发上面,基本上无人能出其右。
虽然家用机开发跟街机开发的区别很大,但是在后世,游戏界内有这样的一个公式,大型街机就是家用机的试验田,很多家用机上面的技术,都是先在街机上面试验过了可以做到,受到欢迎,然后才移植到家用机上面。
最简单的,就比如说是3d,最早就是现在街机上面出现,再比如说是体感,同样的也是现在街机上面出现的,最简单的,十六位的架构也是从街机过渡到家用机的。
而这些技术的储备,对于家用机的研发的意义,是无可估量的。(未完待续。。)r1052