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第三百四十四章节 游戏框架与游戏性(2 / 2)

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玩家生产力越低,游戏的寿命(游戏性)越长,这虽然是RPG类游戏的真理,套用于moba类游戏身上并无不妥。

因为《英雄联盟》的游戏设计师已经意识到这个问题,于是颇为鸡肋的战利品系统诞生了,一场比赛完结后玩家可以获得额外奖励,其奖励就是英雄的皮肤和需要用金币购买的英雄本身,只不过游戏设计师显然没有平衡好三个要素,战利品收集周期过长,奖励抠门,这保守的做法最大保证了游戏运营商的盈利,但却令战利品系统成为食之无味弃之可惜的存在。

《英雄联盟》的人气在下滑,为了拖延这个过程,游戏设计师开始往游戏本身加入养成以及收集要素,增加除了游戏本身之外的乐趣。战利品系统费、徽章系统,就连战队之间的竞技比赛都是其中之一。

判断《守望先锋》是一款快餐游戏的原因多在于此,游戏设计师肯定没有好好设计游戏框架,以一种几乎粗暴的方式完成游戏乐趣链。

比赛、胜利or失败、获得经验、升级、获得箱子、开箱子、获得奖励,然后继续比赛,玩家们无限重复这一过程。就连排位最重要的奖励也是以竞技点的方式发放,玩家使用竞技点直接购买所谓的金武器,神谷悠看来这真的是一大笑话,比《英雄联盟》的徽章系统更加无趣。

没有给玩家设定有趣的道具获取方式,没有给玩家设定道具获取障碍,过于简单粗暴以至于游戏性本身就遭到不小的打击。

因此说《守望先锋》是暴雪公司最没有诚意的游戏之一并无不妥。(未完待续。)

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