第六百一十三章 游戏的思路(2 / 2)
“之前在车上,我就和你说过了。电子游戏,虽然是一种比较新的事物,它归根结底是游戏。你说《苏联方块》卖得好,我信,一个公司,一个产业,一个项目,从无到有,这做得很好,是了不起的成绩。但仅仅如此,是不能持续的。你们做的这个游戏机,除了方向键,实际游戏中的操作键只有一个——对于《苏联方块》来说,当然可以,但新的游戏呢?万鹏,你觉得,只有一个控制键加上方向键的游戏,能有多复杂?能有多少设计的空间?”
万鹏琢磨了一下,试探着问:“你是说,要重新设计机器?”
“设计新机器是必须要做的,从硬件技术来说,这个应该不是太难。现在的电子游戏基本都会通过荧屏来表现图像,这种二维特征意味着大多数游戏都将涉及到方向,所以,上下左右四个方向键是应该有的。而在此基础上,其他的操作键,就复杂性来说……4到6个吧,少于4个,复杂性不够,多于6个,对一般人就过于复杂了。具体怎么决定,得是你们一线的人根据实际情况来判断。”
“可是,”万鹏不确定道,“我们现在并没有新的游戏,连设计构想都还没有。”
“这正是我要说的重点之一。”毕文谦认真地点点头,把玻璃杯放回茶几,身子也坐正了,“你们现在应该做以下几件事情。第一,随时统计更新《苏联方块》的销售情况;第二,立即讨论并尽快决定新机器的数据,进行研发。第三,成立公司直属的游戏软件开发部门,秉持宁缺毋滥的态度设计新的游戏。然后,当《苏联方块》的销售开始出现降低的迹象之后,立即公开研发新游戏机的决定,并且宣布,将来发售新机器时可以以旧换新,消费者可以凭已发售的《苏联方块》的游戏机抵2500-5000日元,具体数额,得根据新机器的售价和发售时间来决定……”
听到这儿,万鹏不禁吃惊道:“50%?这也太……”
毕文谦只摆手笑笑:“所以说,你还当不好资本家。老早就告诉过你,自由资·本主义追求财富总量,国家资·本主义追求财富占比。现在的电子游戏产业,基本还处于起步阶段。虽然已有几个大厂商,但离真正的垄断还有遥远的距离。《苏联方块》是一款优秀的游戏,对于一个初创的游戏公司来说,仅仅用来赚直接的利润,实在是大材小用。你们现在的重点,是打响品牌,抢占市场份额,在消费者的心中留下印象和口碑,比如,‘鹏华出品,必属精品’之类的说法。其实,我个人比较倾向于抵2500日元就可以了,但相比这些战略目标,50%都是值得承受的——不要告诉我,你们的利润不到50%。”没待万鹏应声,毕文谦继续说了下去,“电子游戏机和其他电器不同,它的产品不仅是游戏机硬件本身,还有具体的游戏,或者说软件。换句话说,你们真觉得自己做出来的这个游戏机,硬件很优秀吗?至少,在我看来,很粗糙,很简陋。真正优秀的,是《苏联方块》这款游戏,是软件。一个游戏机硬件可以装载不同的游戏软件,如果能够像电视游戏机那样做到机体和游戏卡分开,那么,游戏机硬件的数据机能将决定下限,游戏软件的数量和质量,将决定上限——这个产业,不被同行掐脖子的关键,在硬件;而赚钱的大头,在软件。”
“这就是为什么,我建议你们立即成立直属的游戏软件开发部门。不过,真正需要你们认真抉择的,是在此基础之上的问题。”
万鹏速记着的手抖了一下,下意识地问:“还有问题?”
“我不是说过吗?自由资·本主义会被国家资·本主义碾压,因为他们对待财富的态度不同,对于资本的理解不同。在一个行业内,在一个你们的产品投放的对象包括资本主义国家的行业,也是如此。资·本间无限制地竞逐淘汰的结果,必然是一家垄断,自然的,参与竞逐的选手之间,会出现合纵连横。那么,在电子游戏行业,我们该怎么合纵连横呢?既然你们在硬件方面已经选择了和RB的SEGA公司合作,这个问题暂时就不需要纠结了。而软件方面就不同了,相比游戏机硬件的开发和投产,游戏软件的开发的门槛,就要低得多了。有能力参与进来的资本和人才,将更加广泛而破碎。所以,有一条很简单而稳妥的路:当你们的新游戏机做出来之后,可以宣布只需要比较低的授权费,其他的游戏软件公司就可以开发这个游戏机的新游戏。只要游戏机的硬件机能不逊色于同行,那么软件方面就是一个得道多助失道寡助的问题——作为消费者的立场,两台不同的游戏机摆在面前,一台可以玩10个游戏,另一台可以玩100个游戏,你会怎么选?更进一步,我们可以宣布,如果一个游戏软件公司开发的一个新游戏,只用在我们的游戏机上,那么我们可以免除授权费,只按一定比例对卖出去的游戏利润分成。另一方面,一个游戏能不能卖得好,取决于游戏的质量,游戏太少会被同行击败,游戏太多却不好保证质量,所以,我们得有自己直属的游戏开发部门,我们自己开发的游戏,一定要保证质量。”
“游戏机硬件的机能不差,始终有高质量的游戏,游戏的数量众多——只有这样,我们才会立于不败之地。”
话说得略有点儿霸气,但毕文谦很快话锋一转:“不过,这是单纯站在资·本主义的框架下的思路。恰好,你们这个三方合作的游戏公司,有两方是社会主义国家,所以,你们可以走的路,并不只是这一条。”
黎华微笑着看着毕文谦侃侃而谈,作为当事人的万鹏则关心追问:“那么,另一条路怎么走?”
“计划经·济看计划,市·场经济看市场。在电子游戏领域,市·场经济的思路下,考虑的重点在于参与者,设计游戏的关键在于上手性、可玩性、耐玩性、激励性,一款游戏,只要容易上手,好玩,可以反复玩,玩通之后会有成就感、获得感,那它就是优秀的游戏。而在计划经·济的思路下,考虑的重点却在于创作目的,休闲性、竞技性、教育性、创造性才是关键。一款游戏,如果能让人玩起来快乐,可以人与人竞技,促进人际的交流和进取的精神,可以寓教于乐,更高效地传播知识,可以激发人的创造能力,那它就是优秀的游戏。”
“毫无疑问,两种思路下的要求,都完美达到,是最好的。但那种神仙般的水平,是绝大多数游戏不可能达到的,何况现在这个时代,游戏机硬件的机能还处于比较简陋的水平。所以,如果说我们国家现在还比较穷,游戏机的普及还很遥远,现在的当务之急是挣钱,那么,这些计划经·济的思路下的考量,就是我们将来不能落下的责任。而相比我们,远东方面,或者说苏联方面,或许现在就值得思考这些。如果你们真的成立了游戏开发部门,那么这个部门开发游戏的基本态度,该采取哪一种立场?除了在资本主·义国家卖游戏之外,在远东内部,甚至整个苏联,除了面对普通人卖游戏之外,是否考虑由政府采购游戏,作为福利发放?甚至于,如果创作出了一款足够优秀的游戏,是否可以出台政策规定人们,比如学生,不仅必须去玩,而且得玩到某种程度?就像一个科目一样?”
毕文谦看着低头速记的万鹏,回忆着自己穿越前,不由叹息了下。
或许,这也是改变世界的一种可能。
“无论如何,这些都是将来的事情了。想要走到那一步,游戏机的性能还需要长足的发展。但你们不能不考虑这些问题。毕竟,人无远虑必有近忧。”